Mostrando entradas con la etiqueta Xogos populares. Mostrar todas las entradas
Mostrando entradas con la etiqueta Xogos populares. Mostrar todas las entradas

13 mar 2013

Xogos de Chile: O "emboque"

Xogando ao "Emboque"






O "emboque" é un brinquedo de madeira con forma de esfera ou sino con un buraco de catro a cinco centímetros de profundidade. Do seu corpo sai un cordón fino en cuxo extremo ten amarrado un madeiro ou pauciño que terá de meter no buraco do "emboque". 

O xogo consiste en apañar o madeiro de forma vertical coa mao, de forma que o "emboque" fique pendurando. Co movimento do brazo, o "emboque" comeza a abalar dun lado ao outro

O "emboque" ten de ser lanzado ao ar mas a idea é que o madeiro consiga penetrar no buraco. Isto é o "emboque". Xogase de maneira individual ou con mais persoas. Gaña quen fai mais número de "emboques" sen intrerrupción.

Hai diferentes tipos de "embocadas" que se recoñecen con diferentes nomes: a simples, a dupla, a vertical, "la mariquita", "la puñalada", "purtiña" ou "dominio del revés".

12 mar 2013

Xogos de Chile: "El Luche"

El Luche





No chao debuxamos unha plataforma com oito categorias ou casetas. O xogador debe atirar unha tella que debe cair na primeira división marcada. Depois debe saltar nun pé até esa primeira división e sempre con un só pé, recoller a tella e saltar de regreso até o lugar de partida. Superada a primeira caseta, volvemos lanzar a tella para a segunda e novamente se vai por el, saltando nun pé e regresando ao ponto inicial. Asi sucesivamente, até chegarmos à última caseta. Debe terse cuidado de que a tella non caia nas liñas que marcan a separación das categorias e tamén está prohibido pisalas porque isso significaria retroceder un nível no xogo.

O Luche Tradicional
 
A pesar de ter sofrido alunhas modificación, o "luche clásico" é aquel que ten tres casetas numeradas do 1 ao 3 e outro coa letra D de descanso. Inclue tamén os triánguls chamados "os sinos", o "inferno" e o "ceu". Esta representación deseñada antigamente con carbon e hoxe con xiz, é a que fai alusión à espiritualidade que o freire que a inventou queria entragar ao xogo. Xa que as suas divisións simbolizan as distintas etapas da vida do home: as tres primeiras están referidas à infancia, à xuventude e à madurez conseguida polo home. O descanso representa a chegada do home à vellice e finalmente, os sinos fan referenia à morte e à salvación do home. Existen outras versons do xogo:

A Chilena:
Componse de trazos de liñas rectas no chao que incluen duas casetas de descanso e un de coroa.

A Alemana:
Os seus trazos son rectos e tamén curvos, polo que aumenta o grau de dificuldade, ainda que apresenta mais descansos.

A do Caracol:
É a mais complexa, xa que as suas casetas están organizadas em forma espiral, son curvos e non teñen nengún descanso.




29 nov 2012

O truque ou O truco


  1. O campo de xogo estará disposto en dez espazos rectangulares coa forma que se ve no video
  2. O xogo comeza cando a primeira xogadora proceda a lanzar unha tella o mais plana posíbel para que esta caia na caseta número 1.
  3. A tella non poderá cair na raia ou fora da caseta debida.
  4. A xogadora deberá saltar á pata coxa todas as casetas sen tocar a raia nem sairse do campo de xogo. 
  5. As casetas duplas poderán ser saltadas pousando os dous pés á vez. Un cada caseta.
  6. A caseta onde está a tella non deberá ser pisada para nada. 
  7. Unha vez chegada á caseta número 10 a xogadora poderá descansar pousando os dous pés á vez e tomando o seu tempo para continuar o percurso de volta.
  8. Na caseta número 10 a xogadora deberá dar a volta e proceder á inversa e da mesma forma até chegar á caseta onde estexa a tella que deberá apañar, agachandose mas sen deixar de estar á pata coxa. 
  9. Se o traxecto foi feito con total corrección, a xogadora lanzará a tella ao seguinte rectángulo procedendo da mesma forma e evitando pisar a caseta onde está a tella. 
  10. Cada vez que a xogadora leve a cabo perfeitamente o percurso no seguinte lanzamento deberá ir mais unha caseta até chegar ao número 10. 
  11. Cada vez que unha xogadora erre no seu lanzamento, quer porque no seu salto pise unha linha, quer porque a tella vaia fora do campo de xogo ou fora da caseta que non corresponda, quer por pousar os dous pés onde deberia pousar só un... deberá sair do turno para deixar a vez á xogadora seguinte 
  12. As xogadoras seguintes comezarán quer desde o princípio se comezan a sua vez, quer desde onde o deixaron a última vez que lhe tocou e ficaron eliminadas por ter cometido algun erro.
  13. Quen chegar primeira coa tella ao número 10, completando o percurso será a gañadora.
  14. Cada turno, contará con unha só tentativa de lanzamento da tella.